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Neko-chan
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 astuce fable :the lost chapter (pc)

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jacynthe93
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jacynthe93


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astuce fable :the lost chapter  (pc) Empty
MessageSujet: astuce fable :the lost chapter (pc)   astuce fable :the lost chapter  (pc) Icon_minitimeLun 11 Jan - 3:36

salut a tous, voici des astuce vraiment utile pour fable 2 sur ordinateur.


les porte démoniaque
Guilde des Héros : allumez votre torche et avancez vers elle, vous trouverez 2 livres : « se faire des amis » et « livre de sorts », un tatouage « Hurlement » et un élixir de vie.
Gorge de Greatwood : faite monter de +40 vers le mal votre modificateur (en tuant quelqu’un ou en mangeant des crousti-poulet par exemple), vous trouverez le marteau de Wellow.
Cottage de Rose : offrez lui une boite de chocolat, une tenue complète radieuse de volonté vous y attend.
Caves de Greatwood : présentez vous devant elle avec un modificateur de combat de 14 au moins pour entrer, vous trouverez Bluetane le coutelas.
Entrée de Darkwood : combattez les protecteurs de la porte, vous trouverez une tenue noire complète d’utilisateur de volonté.
Bordel de Darkwood : vous devrez avoir eu au moins 10 rapports sexuels pour y pénétrer, vous y trouverez un chapeau de proxo.
Demeure Grey : il vous faudra être marié à Lady Grey pour pouvoir rentrer, ici se trouve la hache Ronock.
Barrow Field : il va vous falloir manger jusqu’à être suffisamment gros pour que la porte daigne s’ouvrir. A l’intérieur un Elixir de volonté vous attend.
Route Abandonnée : il va vous falloir 3 costumes complets pour faire s’ouvrir cette porte, tout d’abord une armure de plate, ensuite une tenue d’utilisateur de volonté noir et enfin une tenue de bandit. La masse du marionnettiste vous attend ici.
Pierres de Witchwood : il va vous falloir frapper les pierres pour former le nom de la porte (HITS). Vu que vous allez obligatoirement passer par là en cours de jeu, je ne fais pas le détail de ce qui s’y trouve.
Knothole Glade : il va falloir infliger suffisamment de dommages à la porte avec une arme de jet en un seul coup. Un Elixir de vie se trouve ici.
Colline du Bourreau : elle vous demandera de vaincre un héros en combat singulier (en l’occurrence Tonnerre), elle vous permet en fait de sortir.
Cimetière de Lytchfield : retrouvez les biens volés à Nostro. Pas d’objet particulier.
La Croisée : elle n’apparaît et s’ouvre que lorsque Jack of Blades est vaincu dans la salle du destin. Vous devez résoudre l’énigme pour obtenir le cœur de feu.
Nécropole : donnez toutes vos clefs d’argent à la porte, derrière se trouve L’Endeuilleur.
L'armure de plate
Armure de plates: acheter la au magasin d´equipement de Bowerston sud.
- Bottes de plates: acheter les sois a bowerstone sois a la guilde des heros
- Gants de plates: acheter les a la guilde des heros. C´est moin cher
- Pantalon de plates: Acheter les aussi a Bowerstone nord.
- Casque de maille [Falcultatif]: Acheter le a Bowerstone nord.
les aliments et leurs vertu
Les pommes et diverses tartes servent à remonter vos points de vie (et à vous faire grossir si vous en mangez trop !). Passons plutôt aux aliments ayant d’autres vertus :
Les poissons, rouges ou blancs, font gagner 3 points d’XP de volonté (tributaire de votre multiplicateur de combat comme les potions d’XP).
Les carottes font gagner 3 points d’XP d’adresse (pareil pour multiplicateur de combat).
La viande rouge fait gagner 3 points d’XP de force (idem pour multiplicateur).
Les poissons lunes font venir la nuit et les carottes dorées font venir le jour.
Le tofu fait gagner +5 vers le bien et le crousti-poulet +5 vers le mal.
La bière altère la perception et fait vomir.
Les Elixirs de santé et de volonté augmentent respectivement vos niveaux maximums de santé et volonté.
Les potions d’XP vous font gagner 1000 points d’XP (suivant le domaine de la potion, Force, Adresse, Volonté) multiplié par votre multiplicateur de combat au moment où vous la buvez.
Les fioles de résurrection, juste pour rappeler que leur nombre est limité à 9 dans votre inventaire, toute fiole supplémentaire que vous trouvez est perdue !
Une fois que vous avez grossi, il faut parcourir pas mal de chemin et faire quelques combats avant de revenir au point de départ (et votre/vos femmes le remarquera/ront).
le commerce
La Guilde :
Marchand recherche : fiole résurrection, pomme à cuisiner.
Bowerstone Nord :
Marchand recherche : alliance, émeraude, saphir, jais, carotte dorée.
En achat, il propose des sacs de farine.
Bowerstone Sud :
Forgeron recherche : épée de fer.
Marchand recherche : alliance, poisson blanc, poisson rouge, canne à pêche.
En achat le marchand propose : caisses de cidre, sac de grain et de farine (possibilité de revendre au camps de darkwood et à oakvale à bon prix pour les débuts).
Bordel de Darkwood :
L’aubergiste propose: caisse de cidre et fût de bière.
Camps de Darkwood :
Marchand recherche : ensemble de côte de maille complet quel que soit le type (normal, radieux ou sombre).
Second marchand recherche : pomme verte, poisson blanc, poisson rouge, poisson lune et caisse de cidre.
Il vend des fûts de bière.
Barrow Field :
Marchand recherche : fût de bière, caisses de cidre.
Oakvale :
Marchand recherche : diamant, rubis, saphir, jais, tofu.
Il vend : sac de grain, sac de farine et caisse de cidre.
Armurier recherche : amélioration affûtage , amélioration perforation, amélioration argent, amélioration flammes, amélioration foudre.
Camps de Deux-Lames :
Marchand recherche : poisson blanc, poisson rouge, caisse de cidre, canne à pêche.
Il vend : fût de bière.
Knothole Glade :
Armurier recherche : fendoir de maître, hache de maître, grand marteau de maître, grande masse de maître, arbalète de maître, amélioration affûtage, amélioration perforation, amélioration argent.
Marchand recherche : alliance, pomme verte, tarte aux pommes, poisson blanc, poisson rouge, caisse de cidre.
Il vend : sac de grain, fût de bière.
Hook coast :
Marchand recherche : potion de santé, rose rouge, pomme verte, poisson rouge, carotte.
Il vend : sac de farine, sac de grain.
Armurier recherche : amélioration flammes, amélioration santé.
Snowspire :
Armurier recherche : amélioration affûtage, amélioration perforation, amélioration argent.
Marchand recherche : alliance, poisson blanc, poisson rouge, canne à pêche.
Il vend : sac de grain, sac de farine, caisse de cidre.
les concours
Fisher Creek :
Après avoir sauvé le pêcheur et sortit de l’eau le poisson doré (à Fisher Creek), le concours de pêche est actif.
Parlez au pêcheur en ayant un poisson dans votre inventaire, suivant le poids du poisson (dépendant en fait de votre force) vous aurez un prix. Attention, une fois les 3 prix de gagnés vous pourrez revenir le voir mais vous ne gagnerez plus rien.
Concours de pêche :
3eme canne à pêche des champions (que je vous conseille d’avoir assez rapidement)
2eme clef en argent
1er chapeau de pêcheur
Oakvale :
Une fois la quête du fantôme terminée, parlez à l’organisateur (en haut du chemin menant à la plage) pour activer le concours.
Latte-Poulet :
Donnez 50 PO à l’organisateur puis … shootez dans les poulets !
3eme prix : une expression « cocorico »
2eme prix : une clef en argent et ensuite 100 PO
1er prix : un chapeau de poulet et ensuite 200 PO
Knothole Glade :
Après la quête « Brisez le siège » le concours de tir à l’arc est ouvert, parlez à la personne avec le chapeau à droite de la grande porte à l’extérieur de la ville.
Tir à l’arc :
Donnez 10 PO à l’organisateur et faites un maximum de points. A chaque fois que vous battez le meilleur score, en plus de la récompense, vous gagnez +100 Renom.
3eme prix : Carotte dorée (pas sur)
2eme prix : Indice 4 puis Poisson-lune
1er prix : Trophée de la flèche d’argent (valeur 300) puis une pierre précieuse au hasard
Dans le désordre vous pouvez aussi recevoir une potion de volonté, une rose rouge, de la viande rouge ou une carotte.
La loi
Quelque soit la ville, les amendes sont toujours les mêmes et les destructions ont toujours le même coup vers le mal.
+5 vers le mal pour un vol
+5 vers le mal pour toute dégradation (baril détruit, fenêtre ou porte détruite)
+6 vers le mal pour un crochetage de porte
40 PO pour sortir son arme en ville (hors bowerstone nord/sud)
125 PO pour un acte de vandalisme (casser une porte ou une fenêtre)
150 PO pour une intrusion
750 PO pour un vol
900 PO pour avoir frappé quelqu’un
2000 PO pour un meurtre
Il faut savoir que si vous ne voulez pas payez (ou que vous n’avez pas assez pour payer) les gardes vont vous attaquer (si vous payez mais que vous êtes pris en « flagrant délit » vous serez raccompagné aux portes de la ville). A ce moment là sortez de la zone, si vous n’y revenez pas durant un certain temps (noté sur la carte de la zone tout comme vos amendes) alors les amendes seront considérées comme payées. Vous pouvez aussi « sponsoriser » les gardes pour qu’ils ferment les yeux (1000 PO, pour cela il suffit de parler à n’importe quel garde).
clef d'argent
1.La Croisée
Vers la grande statue il y a un chemin.(Détruire les ronces pour pouvoirs passer).
2.Bowerstone Sud
Sur le balcon à l´étage du magasin de vetêment à gauche en entrant dans la ville.(Affiché en bleu sur la carte).
3.Fisher Creek
Derrière la cabane du pêcheur, il faut pêcher là où il y a des remous.
4.Le bois de la guilde
Il faut pêcher dans le lac ou vous avez tuer des bandits, si vous avez jouer avec Whisper quand vous étiez Adolescent.
5.Lac de Greatwood
En passant, il y a un chemin a droite, au bout il y a un ponts cassé, la clés est avant le pont cassé.
6.Ferme aux vergers
Tout au fond de la carte, il y a une passerelle en bois.Pechez au bout.
7.Le cottage Rose
Près de la maison il y a un rond formé de fleurs rouges, creusez au milieu.
8.Grotte des hobbes
Il y a un cercle de champignons dans la salle du pouvoir, creusez au milieu.
9.Lac de Darkwood
Il faut tirer une flèche dans le trou d´une grande pierre ovale.
10.Ancienne porte Cullis
Il faut pêcher à l´ouest de la carte, près du pont.
11.Demeure Grey
Il faut pêcher dans le lac près de la porte démoniaque.
12.Oakvale (Jardin Commmémoratif)
Il faut creuser près de la statue avec la hache (quête du fantôme).
13.Camp de Deux-Lames
Tout à gauche du premier camp sur une terre isolée a coté de la taverne, il y a un coffre et des tonneaux. Il faut creuser entre les deux.
14.Pierres de Witchwood
Il faut pêcher dans la marre à gauche de la porte démoniaque.
15.Lac de Witchwood
Il y a une statue avec une lueur rouge. Il faut creuser devant elle.
16.Knothole Glade
Il y a un cercle de plantes à coté de la maison à vendre.Il faut creuser au milieu.
17.Colline Windmill
Dans le jardin de la petite ferme à l´ouest de la carte, creusez dans un cercle de fleurs.
18.Colline de Windmill
Derrière le moulin, creusez à l´intérieur du cercle de fleurs.
19.La colline du bourreau
Durant la quête pour vous marier avec Lady Grey lorsque vous tombez avec Tonnerre, il y a une petite place où pêcher.
20.Manoir de Bowerstone
Lorsque vous êtes marié à Lady Grey ou que vous la denoncer et que vous pouvez devenir le maire, pénétrez dans son manoir (sans mauvais jeu de mot) et cherchez son lit, il y a une clef à l´intérieur.
21.Cimetière de Lychfield
Dans le tombeau au sud de la carte, la clef est avec un corps.
22.Cimetière de Lychfield
A coté du premier tombeau, il faut creusez dans une tombe de la famille Sutter,
23.Cimetière de Lychfield
Pêchez dans le ruisseau près de la maison du gardien du cimetière.
24.Chemin de la falaise
Sur une colline au nord de la carte à coté d´un coffre, creusez dans le cercle de champignons.
25.Hook Coast
Dans un meuble au rez-de-chaussée du phare.
26.Bowerstone sud
Il faut donner tout les livres existant au professeur pour la quête des livre de l´école, il vous donnera la clés.
27.Fisher creek
Il faut la gagner au concour de pêche, à Fisher Creek.
28.Okvale
Il faut la gagner au concour de Latte-Poulet, à Okvale.
29.La baie perdu
Il faut creuser dans une tombe sur la plage, à coté de la maison.
30.Nécropole
Il faut pêcher à cotés de la Porte Démoniaque.

Astuces : A la quête "Défense de la ferme au verger" ou "Attaque de la ferme au verger", vous devez soit combattre les bandits ou les gardes.Evitez-les et aller pêcher la clés tout au fond,(voir clés 6).Une fois la clés pêché, aller dans le menu.Sauvegarde de héros, et quittez la parties.Charger la sauvegarde, vous vous retrouverez à l´entrée de Greatwoods la quête non faite.Mais vous aurez la clés et la clé seras toujours à pêcher(C´est comme un clonage^^).Vous pouvez refaire l´astuce autant de fois que vous voulez.Cela vous permettra d´avoir beaucoup de clés au début.
Remarque : Il n´y a pas que cette quête pour faire l´astuce. seul la sauvegarde du hero fonctionne
Les boss
Whisper – Entraînement de mêlé (si vous y arrivé pas, vous êtes pas doué) acharnez-vous sur elle. Placez quelques bottes (clique droit de la souris sur pc, lorsque l’arme est violette)
Reine des guêpes – Sortez votre arc, chargez et tirez tout en marchant, en évitant les « petites » guèpes
Whisper – Ferme des vergers : Bourinez sur sa lance et quand votre arme devient violette, bottez-lui le cul...
Troll de terre de darkwood : Mettez-vous derrière le rocher avec les marchand, sortez votre arc, chargez, faites sortir le troll, tirez, recommencez…
Deux-lames : Attendez qu’ils fasse son attaque spécial, allez derrière lui, ralentissait le temps si vous êtes pressé, et tapez sur son dos. Et comme d’habitude, recommencez…
Nymphe (boule bleu qui vole) : Dans la caverne des hobbes, dans la salle de pouvoir, ne faites que courir autour de la sphère en gardant votre arc à la main, devant les hobbes, puis quand vous voyez la nymphe sans être un boule bleu, tirez ou lancez-lui un sort (celui que j’ai lancé était drain de vie) jusqu´à ce quelle crève.
Balverine Blanche : Tapez et ne vous préocupez pas des autres balverine. Si possible, ralentissez le temps et/ou améliorez votre arme avec l’argent.
Trolls de terres (et de pierres) de l’Arène : Faites des roulades en évitant les pierres des trolls, et attendez que Whisper en ai marre d’attendre et qu’elle s’occupe personnellement d’un troll. Alors, là, sortez votre arc, ralentissez le temps, faites le sort pluie de flèches et tirez sur l’autre troll jusqu’à ce qu’il repose en paix. Puis allez donner un coup de main à la pauvre Whisper.
Scorpion de l’Arène : Eloignez-vous un maximum et tirez avec l’arc. Lorsqu’il met son dard sous terre, ne faites que des roulades. Bonnes chances…
Whisper – Arène : Bourinez comme un malade et placez le plus de bottes possibles.
Méduse : (Je sais, elle ne s’appelle pas méduse, mais comme je sais plus le nom et que j’ai pas envie de recommencer le jeu pour le savoir, je marque méduse)
Evitez les tentacules au max (normalement, ils ne devraient pas vous faire trop mal, si vous êtes costaud) Et shootez avec l’arc ou l’épée. Surtout : soyez salaud et ne vous occupez pas de votre mère, la « méduse » ne s’occupera que de vous.
Jack of blades : J’ai trouvé deux points faibles, et en plus, on peut les combiner! Ralentissez le temps et bourinez-le. Invoquer des épées autour de vous il s’occupera plus des épées que de vous ! Ou faites les deux…
Quand il est en l’air, cachez-vous derrière des pics de roches, sortez votre arc et tirez. Débarrassez-vous des minions le plus rapidement possible en restant derrière le pic de rocher (ou alors, lancez le sort du bouclier, les minions ne pourrons rien vous faire et continuez de tirez sur notre ami Jack). Et après, il va mourir !
Porte de Cullis menant à Hook Coast : Tuez le plus de mort-vivant possible, avec la modif. Argent si possible.
Invocateur (le premier): Ralentissez le temps et bourinez-le.
Maze : Alors, de ce coup là, on ne s’en doutez pas ! (sauf si vous vous saviez la fin, qu’est-ce que j’peux être comique, moi) Quand il est en bleu, c’est qu’il utilise le sort du bouclier, donc, en toute logique, vous ne pouvez pas le tuer. Mais quand il est en rouge, faut lui souhaiter la bonne année à coup d’épée dans le dos. Si vous croisez des hurleurs, (sorte de fantôme qui vous draine la vie) tuez-les en priorités. Avec ça, vous devriez pas avoir trop de problèmes.
Jack of Baldes en dragon - LE RETOUR : Évidement, comme nous le dit Églantine, il ne s’est pas transformer en cochon dinde, par peur de paraître trop effrayant. Dès le départ, allez tout au fond de la sorte d’arène, près de Jack, et allez à droite, en restant sur l’escalier. Normalement, en restant là, vous ne vous ferez pas toucher pas le dragon. Ensuite, sortez votre arc et enchaînez flèches après flèches. Si vous êtes courageux, descendez de l’escalier quand il est au sol et bourinez avec l’épée.
Quant aux invocateurs et aux minions, essayez de les tuer avec l’arc puis achevez-les avec l’épée
Bonne chance. SI VOUS VOULEZ CONTINUEZ DE JOUER APRES AVOIR BATTU JACK, REGARDEZ LES CREDITS JUSQU’AU BOUT SANS RIEN TOUCHER.
Tonnerre : Lancez le sort bouclier, bourinez, jusqu’à faire des bottes. Je crois pas que ça fait quelque chose si on tape sur son dos.
Quand il utilise Foudre, Parez. (Cela marche des fois, ça dépend si vous êtes optimiste… C’est vous qui voyez, y’en à qui ont essayé, y ont eut des problèmes, mais cela dit, des fois ça marche)
finir le jeu a 18 ans
Tout d´abord, il ne faut pas avoir fais de sacrifice au temple de Skorm, ni avoir dépassé la quete de la prophetesse.
Tout (ou presque) se passe pendant la quete ou faut chercher l´archeologue pour la premiere fois. (quand il se cache derriere une porte demoniaque)
Avant de commencer cette quete, il faut que vous ayez entrainer toutes les competences que vous voulez, et que vous ayez beaucoup d´argent (tres beaucoup) : environ 550 000 si vous avez entrainer toutes les competences.
Une fois que vous avez entrainé toutes les competences que vous voulez, et que vous avez emmagasiné tout plein d´argent, lancez la quete. MAIS NE LA FAITES PAS !! ! Very Happy
Au lieu de ca, rendez vous au temple d´Avo et faites un don de 50 000 pieces, soit ils ne vous donnent pas le Sentinus, et vous avez rajeunis, soit ils vous donnent le Sentinus et il faut encore faire un don d´ 1 piece pour rajeunir.
Une fois rajeunis... sauvegardez (sauvegarde de hero), rechargez, et recommencez Wink
C´est la que se situe la triche (oui je considere que c´est tricher que d´utiliser ce systeme de sauvegarde un peu naze pour en tirer des benefices)
Une fois que vous avez atteins les 18 ans, c´est pas finit : la suite s´effectu une fois arrivé a Snowspire. Vous avez vieillis de 2 ans normalement (1 an en prison, et 1 an sur le bateau menant a la Baie Perdu).
Maintenant, rendez vous dans le temple de Skorm et faites des sacrifices jusqu´a rajeunir.
Les titres
Nom: Face-De-Cul
Type de coté: Neutre
Indice de respect: 0
Lieu: La Croisé

Nom: Chasse Poulet
Type de coté: Neutre
Indice de respect: 0
Lieu: La Croisé

Nom: Tartignolle
Type de coté: Neutre
Indice de respect: 0
Lieu: La Croisé

Nom: Sabre
Type de coté: Neutre/Bien
Indice de respect: 1
Lieu: La Croisé

Nom: Capuche
Type de coté: Neutre/Mal
Indice de respect: 1
Lieu: La Croisé

Nom: Maitre Des Runes
Type de coté: Neutre
Indice de respect: 2
Lieu: La Croisé

Nom: Rodeur
Type de coté: Mal
Indice de respect: 2
Lieu: La Croisé

Nom: Druide
Type de coté: Bien
Indice de respect: 2
Lieu: La Croisé

Nom: Liberateur
Type de coté: Bien
Indice de respect: 4
Lieu: La Croisé

Nom: Avatar
Type de coté: Neutre
Indice de respect: 4
Lieu: La Croisé

Nom: Assasin
Type de coté: Mal
Indice de respect: 5
Lieu: La Croisé

Nom: L´anguille
Type de coté: Neutre/Mal
Indice de respect: 5
Lieu : Entrée De L´Arene

Nom: Gladiateur
Type de coté: Neutre/Bien
Indice de respect: 6
Lieu : Entrée De L´Arene

Nom: Pelerin
Type de coté: Bien
Indice de respect: 7
Lieu : Entrée De L´Arene

Nom: Seme-La-Mort
Type de coté: Mal
Indice de respect: 7
Lieu : Entrée De L´Arene

Nom: Faucheur
Type de coté: Neutre/Mal
Indice de respect: 8
Lieu : Entrée De L´Arene
Les villes
bowerstone sud possede:
-une taverne
-une ecole primaire
-un magasin d´equipement et de vetements
-un magasin d´armes
-un barbier et une coifeuse
-un mercenaire
-un marchant qui vend des objets

Bowerstone nord possede:
-un magasin qui vend : des objet des armes et des equipements
-la maison du maire (lady grey)

oakvale possede:
-une taverne
-un magasin d´armes
-un magasin d´objets
-une ferme
-un mercenaire

barrow field possede:
-un marchant d´objet
-un marchant d´armes
-un theatre

hook coast possede:
-un magasin d´armes et d´equipement
-un magasin d´objet
-une taverne
-une maison a vendre
-un phare

knotole glade possede:
-un tatoueur
-une taverne
-un magasin d´armes et d´equipement
-une ferme
-un magasin d´objet

le camp des bandit possede:
-un marchant en otage qui vend des armes
-un marchant en otage qui vend des equipements
-un marchant en otage qui vend des objets
-une taverne
-des bandits
-un joueur de poker
-des lits de bandits
-un mercenaire
Place sécure ou sniper a l'arc
Sniper : Oakvale
placez vous vers les hauteurs (a gauche de preference) de oakvale sur le pont. vous aurez des chance de pas vous faire prendre quand vous tuer un villeagois (attantion ! je dit sa en parlant de la preparation de larc ! vous vous ferai peut etre pincée par les gardes une fois le villeagoie mort)
Sniper : Hook coast
le meilleur endroit pour sniper precisement et efficacement cest dans le phare allez a 2° etage et faites vous plaisir.
Sniper : Barrow field
tout les endroit sont occupé par des marchant et des gardes ainsi que quelque voyageur hormis vers le haut de la colline. montez et placez vous vers le teleporteur...
Sniper : Knothole glades
Cest pas la meilleur planque pour pas se faire reperez mais bon. cassez la porte du chef de la ville a coup de pouins ou d´epee et placez vous sur le balcons.
Sniper : Snowspire
La meilleur cachette pour pas se faire reperet se situe en face de l´oracle. si vous voulez "plus de risque" allez dans une des maison sur le balcon vous y verrez plus de personne mais vous serrez vite fait reperer...
L'arc de skorm
Si vous êtes bon : allez a la chapelle de Skorm, puis avec votre téléporteur, allez a bowerstone sud. engagez le mercenaire dans la taverne et attendez jusqu´a ce que vous entendiez le coq(qui signifie le début du jour). Lorsque vous l´entendez, activez le téléporteur et retournez a la chapelle de Skorm avec la fonction [RETOUR].
Précipitez vous vers le disciple de Skorm et admirez le bel arc...

-Si vous êtes mauvais : allez a la chapelle de Skorm, puis avec votre téléporteur, allez a Oakvale. Engagez le mercenaire près du petit chemin et attendez jusqu´a ce que vous entendiez un loup(qui signifie le début de la nuit). Lorsque vous l´entendez, activez le téléporteur et retournez a la chapelle de skorm avec la fonction [RETOUR]
Précipitez vous vers le disciple de skorm et admirez le bel arc...

-Variante pour le mauvais : vous pouvez également prendre le mercenaire du temple d´Avo mais la technique d´Oakvale est plus sûre.
Les competence
de volonté
Déja commençons par les points de Volonté. Une technique très simple consiste d´abord à avoir le pouvoir Invocation, sélectionnez le dans le menu puis mettez le dans votre barre de commandes à chiffres en bas de l´écran, puis mettez vous à tapoter comme un dingue sur la touche auquel vous avez attribué l´invocation. Etant donné qu´invoquer rapporte 3 points d´expérience, si vous tapoter comme un dingue, le taux de points de compétence gagnés s´élève à environ 500 par minute mais votre jauge de mana se vide très rapidement par contre. Ce n´est pas fini, pour que cette technique soit vraiment efficace, mettez vous près d´un lit (celui de votre maison ou dans certains endrois comme les cabanes de Bowerstone ou le camp de Deux-Lames) puis une fois que votre jauge de mana est vide, reposer vous et vous avez votre Volonté au maximum. Grâce à cette technique, vous pouvez gagner environ 5000 pts de Volonté pour 10 minutes

d´Adresse.
Pour l´adresse, la meilleure solution est d´avoir un bon niveau de ruse (niveau 3 ou 4 par là) puis d´acheter des objets ayant beaucoup de valeur (pierre précieuses, alliances, etc...) et revendez les plus chers que vous ne les avez achetés, vous vous ferez un bénéfice monstre si vous vous faites passer pour un marchand de gros et beaucoup de points d´adresse (j´ai réussi à en avoir 2746 en 5 min )

la Force.
Contrairement aux deux autres branches, il est assez difficile de gagner des points de force en dehors du combat. Vous pouvez manger de la viande à foison, mais après bonne chance pour maigrir...

Sinon une technique qui vous permettera d´engrager entre 50 et 100 points par minute, uniquement réservée à ceux qui veuelent bien se sacrifier et gagner des points de méchanceté. Allez à Bowerstone Sud et acheter une vingtaine de bière à la taverne. Puis, (là ça risque d´être dur pour les méchants, je vous conseille d´être marié.) demandez à une personne de vous suivre, allez dans un coin où les gardes ne vous verront pas (le mieux est d´aller coincer votre victime dans un coin du premier étage de la maison a vendre) puis offrez lui les bières afin de la rendre ivre, puis cognez-la, mais ne frapper surtout pas quand la personne est a terre, vous ne gagnerez pas de points de Force.) Après vous être défouler, aller dormir et le lendemain, la victime aura tout oublié (sauf votre femme, dès qu´elle vous voit elle demande le divorce )
etre un bon hero (good)
NE JAMAIS blesser, tuer quelqu´un.
- Toujours s´excuser quand on blesse quelqu´un...
- Toujours aider un pauvre marchand en détresse.
- Toujours faire les qûetes du Bien.
Choix :
- Ne pas échanger l´enfant James contre votre compagnon à la Nymphe, et donner à votre compagnon sa rançon à la fin. (Grotte Hobbes)
- Ne pas tuer Deux-lames. Si vous l´épargné, vous gagner 120 bonnes actions.
- Ne pas tuer Whisper dans l´Arène.
- Ne pas tuer votre soeur pour garder l´épée.
- Ne pas écouter Jack of Blades dans la quête des âmes de héros, dans le sanctuaire d´Archon, ce qui comprend : ne pas tuer Tonerre, Eglantine, le Maître de la Guilde.
- Ne pas mettre le masque de Jack.
etre un mauvais hero (evil)
choix:
- Attaquer la ferme au verger avec les bandit.
- Prendre absolument le troixieme marchant lors de la quete de Darkwood pour lui faire un petit sacrifice a la chappelle de Skorm. (a noté qu´il y a un vetement d´asasin. Prenez le)
- tuer la fille de Oakvalle qui recherche son mari. Personne vous verrai. Ni garde ni rien. (+40 en mal et +15 pour le crime)
- Ayez un minimaum d´effroi et de charme pour pas etre embetté par les abitant.
- Entree dans le camp. allez vous teleportez a bowerstone et allez prendre le garde du corps. et revenez pour prendre l´autre garde du corps.
- gagnez le passe en tuant le maitre du jeu. Il laissera par terre le passe. ( +5 en mal, +14 en meutre)
- Tuez deux-lames et finissez-le. Les Gardes du corps garderonts en place les dixaine de bandits et achevez Deux-lames. (aucun mal mais enormement de renom)
- Faire le raid de bandit et tuer tout ce qui passe a Barow Field.
- allez a knothole glade et sauvez le chef bandit local.
- tuer des golems. Vous aurez de la renom qui sera nessaissaire (+20 a +30)
- Allez a l´arene et finissez la petite Whispers.
- Mariez-vous avec Lady grey en cachant le meurtre quel a effectue contre sa soeur.
- tuez le mari de la soeur de lady grey (+5 en mal, +14 en meutre)
- Prendre un nouveau surnom dans l´arene. (voir le topic "[Guide] Les Titres." pour plus de renseignement.
- a Bargate ne liberez pas les 5 prisonniers
- Tuez Jack et prenez l´epee pour etre boosté au mal(attantion! l´epee est, pour moi, une epee ebsolument nul. Vous pourrez prendre L´epee solus si vous lavez toujours pas qui s´achete a bowerston nord.)
- Soyez equiper a la fin d´armures de plates noires ou la tenue de volonté complete.
- Tuez tonnerre
- Prenez le masque de jack-of-blade (attantion! vous pourrez plus enfiler de casque ni de rien a condition que vous ayez des mods sur pc mais pour les possesseur de la xbox, vous pourait plus a jamais vous debarrassez du masque si vous sauvegarder!)
- Fesait les autre quetes annexe restante dans le mal et le malefisme.

1. Le divorce est la meilleur solution (ou la pire pour d´autre) de boosté sa jauge de malefique. En premier lieux, mariee vous avec une femme. Si c´est deja fait oublié sa. Divorcer au moin avec 2 femme et si vous avez lady grey comme epouse fesait la plus tars. Draguez a fond tant que vous etes dans le bon coté. Et Romper avec toute vos epouse.
2. Les sacrifice vienne en 2° position. Sacrifiez des gens c´est bien, mais faut qu´il acceptent! laissez tombez les types qui disent non ou qui refusent comme des mules. Prenez les gardes du corps. Il vous suivera et allez a la chappelle de Skorm. vous aurez normalement dans les environs de +250 en mal. Dormez plusieur fois et vous verrez, le garde reviendra.
3. Les carnages vien en 3° position. A rappeler que chaque victime donne +19 quand on leur tue (+5 pour blessures, +15 pour crime) et si on compte les veinteine de personne et gardes qui revienne en repetitions, les massacres peuvent valoir gros.
4. Le Vol vien en 4° position. le vol ne donne pas enormement mais vous verrez que si vous crocheter (+5), et que vous volez a chaque fois (+Cool vous verrez, sa peu monter doucement mais surement.
gagner de xp avec multiplicateur de combat
Où ? Sanctuaire d´archon, dans les terre désolés.
Qui ? Les monstres de glaces, lent comme des zombis, sur la glace au sud du sanctuaire.
Comment ? On commence par les tirer a l´arc, ils sont lent, on augmente le multiplicateurs sans se faire toucher, petit a petit. Quand il y en a plus, on s´éloigne vers le coffre derriere ( voir a vidéo "Réaparition" ), on revient, ils son revenus ! On continus avec l´arc.
Quand on atteint les 100 au multiplicateur, on utilise l´éclair quand il y a 2 ou plus de monstres côte a côte pour les foudroyer tous enssemble, sinon pour le reste continuer avec l´arc et augmentez le multiplicateur.
Plus le multiplicateur augmente, plus vous gagnerez d´expérience magique et de precision.
Quelques chiffres interessant :
-A 200 au multiplicateur, chaque flêche avec mon modeste arc 140 dégats faisais 1300 xp précision.
-A 200, un enchainement d´éclair jusqu´à la mort du premier monstre raporte 150 000 xp magie.
- Tous ces chiffre sont donné avec une chaine d´éclair rang 3, rang 4 sois dit être plus.
- J´ai arrété a 225 au mulitplicateur de combat avec un total de 500 000 xp precision, 1 500 000 xp magie, 50 000 xp normaux. (sans potion de px)
- Un monstre rapporte en moyenne 3000 xp normaux.
Astuces :
-Plus a chaine d´éclairs touche de monstre en même temps, plus l´xp augmente vite.
-Ne prenez pas un arc trop puissant, ou vous tuerez les monstre trop vite et d´augmenterais pas assez vite le multiplicateurs.
-Si vous souhaitez augmenter votre multiplicateur de combat pour ouvrir la porte démoniaque qui demande un multiplicateur de combat, sachez que chaque téléportation ou chaque changement de régions divise par deux votre multiplicateurs, prévoyez 200 pour arriver à 50 là-bas ( téléportation au cullis puis changementde région )
Gagner de l'argent:
Pour gagner de l´argent très facilement, vous allez voir le marchand d´Oakvale (batiment jaune sur la carte) et vous lui achetez toutes ses alliances, ses émeraudes et ses parfums et tout de suite après, vous lui revendez et ça fait un sacré bénéfice. (vous pouvez aussi acheter tous les autres cadeaux ou objets où le prix est marqué en vert mais ça fait gagner beaucoup moins)
Augmenter sa force:
Allez dans la premiere ville et allez a gauche le soir pour faire des combats a mains nues.
Frappez un mec dans son dos de preference mais attention a ne pas en toucher un deuxième sinon c´est la baston générale. Le premier gars que vous touchez si vous continuer vous le tuerez jamais donc ca veux dire Coup x multiplicateur de combat a l´infini...
Le mariage de Lady Grey:
Aprés votre victoire dans l´aréne vous avez accés à "Bowerstone nord" où vous pourrez recontrer le maire: Lady Grey! Vous pouvez épouser cette femme aprés une longue quête. Pour la réussir vous pouvez écouter les indices que vous donne une jeune femme de "Bowerstone nord".
- le cadeau de Lady Grey: achetez une rose noire au magasin du quatier et donnez le à la "Lady".
- Le collier de Lady Grey: vous pouvez directement chercher ce collier sur la plage de la ville d´ Oakvale. Le collier se trouve enterré entre les deux barques reversées à droite du ponton. Il vous faut une pelle, bien sur!
- Vaincre Tonnere: Il vous faut sortir de "Bowerstone nord" et suivre le chemin pour rencontrer Tonnere. Il suffit de le cribler de fléches et de faire des roulades pour éviter ses coups! Soyez mobile!
La situation se complique à se moment là:
En rentrant à "Bowerstone nord" vous pouvez épouser la jeune femme (pauvre mais sympa) qui vous a donné des indices.
Vous pouvez aussi épouser Lady Grey (riche mais méchante)se qui débloquera le "chateau de Bowerstone".
Dans ce chateau vous trouverez un coffre contenant un Katanna trés puissant et une clef d´argent cachée dans le lit.
Vous pourrez aussi consommer votre mariage avec votre "charmante" épouse...
Le Darkwood Bordello:
Dans la zone "le lac de Darkwood" il y a maintenant un ... Bordel! Une maison close! Vous pouvez louer les services des "hotesses" du coin amis aussi réussir une quête qui feras de vous le propriétaire de cette établissement!
- parler au la "mére maquerelle" pour qu´elle vous donne la quête.
- donnez une bonne dizaine de biére à l´actuel propriétaire pour le saouler.
- accepter de le mettre au lit.
- écoutez le parler dans son sommeil.
- courrez creuser au pied de la statue prés du bassin pour trouver l´acte de propriété.
- retournez parler à la "mére maquerelle".
Vous voila propriétaire d´une maison clause!
Quête annexes:
- il y a une "porte démoniaque" dans ce secteur. Il suffit d´avoir coucher dix fois avec une femme (ou un homme...) pour qu´elle s´ouvre. Le mieux est de se payer les services d´une "hotesse". Choississez la vieielle car elle pratique les tarifs les moins chers (oui! oui! vous avez bien lu!)
Le coffre derrire la porte contient un "chapeau de proxo"! (oui! oui! vous avez encore bien lu!)
- en parlant avec la "mére maquerelle" vous pouvez transformer votre lupanar en "maison d´aide aux femmes en détresse"!
Si vous êtes un feministe convaincu, vous obtiendrez "bon points"!
La quête des champigons:
En vous baladant dans "Bowerstone sud" vous tomberez sur une petite fille qui vous demande de l´aide. Si vous l´a suivez vous tomberez sur sa mére qui vous demande de l´aider à guérir sin fils.
Allez voir la sorciére à côte du port de "Bowerstone sud". Elle vous demandera champigons bleus.
- Champignon n°1: allez dans les bois de la "guilde des héros" pour parler à l´amoureux; Transmettez son message à la femme prés du puit à "Oakvale". Ne mentez pas et dites lui la vérité! Retournez voir l´amoureux.
- Champignon n°2: péchez ce champigon prés de la porte démoniaque" de la "guilde des héros"
- Champignon n°3: achetez le au type de "Barrowfields" pour 1500 PO.
- Champignon n°4: utilisez plusieurs fois l´expression "cocorico" en face de la femme aux cheveux blancs. Cette expréssion se gagne en jouant au "latte poulet" à "Oakvale".
Retournez voir la sorciére puis la mére à "Bowersone sud"...
Les elixirs de vie et de magie:
Il exite dans le jeu des potion spéciales qui allongent les barres de vie et de magie. Ces potions se trouvent souvent derriere des portes démoniaques, des coffres à clefs ou dans des endroits de pêche.
- derriere la porte démoniaque de la guilde des héros (allumer sa lampe devant la porte).
- dans un coffre à Greatwood
- dans un étang dans la ferme au verger ( à pécher)
- dans un coffre à clef dans le carrefour de Greatwood.
- dans un coffre à clef dans la grotte des Hobbes
- sous un pont dans l´ancienne culis de Darkwood (à pécher)
- derriere la porte démoniaque de Barrowfield (devenir obése)
- dans la cave du manoir Grey.
- derriere la porte démoniaque de Konoth Glade (tirer sur la porte a à l´aide d´un arc d´ébéne ou de maitre)
- dans le lac de Witchwood (à pécher)
garde du corps
Bowerstone Sud :
Dans la taverne, près du maître de jeu.
10 PO/heure – Faible – Mal
Oakvale :
Devant la sortie menant au jardin commémoratif.
10 PO/heure – Faible – Bien
Camps de Deux-Lames :
En bas de l’entrée, devant une pierre.
20 PO/heure – Fort – Mal
Temple d’Avo :
Juste devant le temple.
20 PO/heure – Fort – Bien
Les quetes annexes
La Guilde :
« La chasse aux pommes » 0 PO – 0 Renom
« La course contre la montre » 25 PO – 0 Renom
« Détente avec Whisper » 0 PO – 0 Renom
« Tuer les oiseaux » 50 PO – 7 Renom
Toutes les quêtes de la guilde se déroulent durant votre enfance.
Pour la « chasse aux pommes » ramassez toutes les pommes que vous trouverez,1 près du coffre à clefs, 4 vers la sortie vers les bois de la guilde, 1 proche du pont entre les arènes d’entraînement et une sur la droite du pont menant à la porte-démon. Vous pouvez maintenant allez voir la cuisinière (derrière l’arène d’entraînement au tir à l’arc) elle vous demandera 4 pommes de cuisine et vous donnera en échange une tarte à la myrtille.
la course contre la montre Allez maintenant vers les tombes, et parlez à l’un des 2 apprentis en grandes conversation, il vous défiera d’aller à la porte-démon et de revenir le voir en moins de 50 secondes, c’est « la course contre la montre ». Si vous réussissez il y aura 25 PO à la clef.
detente avec whisper Choisissez de jouer avec Whisper pour activer la « Détente avec Whisper », allez la retrouver et dirigez vous vers les bois de la guilde. Vous allez surprendre des brigands … qu’il va vous falloir éliminer à l’arc ou avec la foudre (+2 vers le bien, +6 de renom par brigand).
tuer les oiseau Allez voir l’apprenti entre les 2 entrées de la guilde (près de la statue de Maze), il va vous demander de tuer des oiseaux. Ils ont au nombre de 7 (2 sur le toit au dessus de la personne vous donnant la quête, 1 sur un arbre près de la tour de Maze, 1 sur l’une des tombes, 1 sur un toit à gauche des tombes, 1sur le toit en face des tombes et un dernier sur le toit de l’entrée où l’on trouve la cuisinière), gain de la quête +50 PO, +7 de renom (attention +2 vers le mal par oiseau tué).

Bowerstone Sud :
« L’enfant Malade » 2000 PO – 200 Renom
« La collection de Livres » 0 PO – 100 Renom
« Barbu-Tondu » 100 PO – 100 Renom
« Collectez les poupée » 0 PO – 0 Renom
« Gang du poing de fer »
Ces quêtes sont actives après que vous ayez parlé à Maze.
« Collectez les poupées » démarre dès que vous obtenez une poupée dans le jeu, un enfant viendra vous voir à Bowerstone Sud et vous dira que son professeur en fait la collection. Vous en trouverez une à Bowerstone Sud (Eglantine avec les maître de jeu), 2 à Bowerstone Nord (Vous et Tonnerre chez le marchand), une à Oakvale (Whisper avec le maître de jeu), une au camps de Deux-Lames (Deux-Lames avec le maître de jeu), 2 autres à Knothole Glade (Scarlet Robe avec le maître de jeu et Vous sur le premier assassin à vous attaquer tard dans le jeu), une à Hook Coast (Maze avec le maître de jeu) et la dernière se trouve à Snowspire (Faux avec le maître de jeu), ce qui nous fait 8 poupées, mais en fait votre poupée n’intéresse personne. Allez voir le maître d’école en dehors des heures d’école pour les lui remettre. Il vous offrira en échange une poupée « Jack of Blades » (valeur 2400).
« Barbu/Tondu » s’active sur les quais de Bowerstone avec la personne assise en bas au bord de l’eau. Il va vous demander de vous faire couper les cheveux et la barbe (rien de bien long, mais ça coûte un peu d’argent). Au final ça vous rapporte un tatouage de singe de feu et 100 XP « générique ».
« La collection de livre » débute après avoir parlé au professeur de l’école de Bowerstone. Il vous demandera de ramener des livres pour l’école. Pour 9 livres il vous offrira un chapeau de magicien blanc (un chapeau de magicien noir si vous lui fournissez les 9 ouvrages suivants {certains peuvent être différents} : Histoire d’amour, La Balverine Pâle, L’Histoire de Maxley, l’histoire de Deux-Lames, les yeux d’un tueur, la guilde des zéros, l’alchimiste repentant, le guide de la malséance, vous n’êtes pas méchant) et pour 25 livres une clef d’argent. Attention, certains livres sont refusés (livre de sorts, hiérarchie des armes, la quête du héros 1,2 et 3, la pomme véreuse, le trigame, le journal poussiéreux, la lettre de thérésa, la lignée) et d’autres sont carrément ignorés (La guilde, Haikus par Miko le barde), en tout état de cause je vous conseil, une fois que le professeur vous aura dit qu’il souhaite des livres, de tous les conserver et d’attendre d’avoir le compte pour les lui amener (à moins que vous ne vouliez le chapeau noir vu qu’il faut des livres précis et qu’une fois qu’ils sont mélangés c’est un peu du hasard). Après avoir passé l’arène vous pourrez entrer en possession du dernier livre nécessaire (à Bowerstone Nord). Voici les livres que j’ai utilisé et où je les ai trouvés.
Guilde : - Jack of Blades (appartement Maze) – Se faire des amis (derrière porte-démoniaque) – La Balverine Pâle – L’autre Terre – Les Créatures d’Albion 1,2 et 3 – L’ancien Royaume – Les Terres Désolées – Histoire de Deux-Lames – Les Dragons – L’Arène – Une histoire d’amour – L’Histoire de Maxley
Bowerstone Sud : - Le guide de la Malséance – La méthode Culbuto – Les Yeux d’un tueur – La guilde des Zéros – Vous n’êtes pas méchant – L’alchimiste repentant
Oakvale : - Raid sur Oakvale – Guide du laid – Epreuves d’Aarkan -
Knothole Glade : - La Tueuse de Balverines -
Bowerstone Nord : - Tragédie du Tailleur –
Il se peut que les ouvrages trouvés près de Snowspire fassent l’affaire aussi mais je n’ai pas essayé.
« L’enfant Malade », une petite fille viendra vous voir pour vous dire de la suivre. Ca mère vous enverra voir la sorcière sur les quais de Bowerstone. Cette dernière demande 4 champignons bleus pour faire un antidote et vous envoie à Barrow Field les chercher. Le marchand de Barrow Field n’en a qu’un seul (il le vend 1500 PO, +40 vers le bien si vous l’achetez, il est sur la table derrière lui vous pouvez donc le voler, +40 vers le mal) et vous indiquera où trouver les 3 autres (approximativement). Un a des marchands qui se trouvent à la Croisée (et qui l’ont perdu dans l’eau à la Guilde, près de la porte-démoniaque), un autre à une vieille femme à l’aire de pique nique (qu’il faudra faire rire en utilisant 3 fois « danse cosaque » par exemple pour le récupérer, +40 vers le bien) et le dernier à un jeune dans les bois de la guilde(Cyril). Cyril va vous demander de porter une lettre à Mira (à Oakvale). Direction Oakvale, donnez la lettre à Mira, si vous lui dite que vous l’avez écrite +20 vers le mal, si vous lui dite que c’est Cyril +20 vers le bien. Dans tous les cas elle vous donne sa réponse. On revient aux bois de la guilde pour parler à cyril. Attention, ça se complique suivant ce que vous avez dit à Mira (mais uniquement pour l’alignement vu que vous aurez toujours le champignon).
- Vous avez menti à Mira, vous ne donnez pas la réponse à Cyril et vous lui dite qu’elle l’aime : +40 vers le mal
- Vous avez menti à Mira, vous ne donnez pas la réponse à Cyril et vous lui dite qu’elle ne l’aime pas : +20 vers le bien
- Vous avez menti à Mira et vous donnez la réponse à Cyril : +40 vers le mal
- Vous avez dit la vérité à Mira mais vous ne donnez pas la réponse à Cyril et vous lui dite qu’elle ne l’aime pas : +40 vers le mal
- Vous avez dit la vérité à Mira mais vous ne donnez pas la réponse à Cyril et vous lui dite qu’elle l’aime : +20 vers le bien
- Vous avez dit la vérité à Mira et vous donnez la réponse à Cyril : +20 vers le bien
Dans tous les cas vous avez le champignon. Vous pouvez maintenant revenir sur le quai de Bowerstone pour donner tout cela à la sorcière (ne rien donner bloque la quête). Elle vous donne en échange une potion de sorcière, il ne vous reste plus qu’à revenir voir la mère de l’enfant malade et de lui donner la potion (ne pas la donner bloque la quête) pour avoir votre récompense : 2000 PO – 200 Renom (argent facile si vous le faite en même temps que l’escorte des marchands).
« Gang du poing de fer », ce n’est pas considéré comme une quête à part entière (elle n’apparaît pas dans les quêtes en cours ni même dans les quêtes passée). Mais elle peut vous rapporter de l’argent, du renom et au final un trophée.
Elle débute sur les quais de Bowerstone vers le milieu de la nuit. Elle continue à Oakvale vers les entrepôts à gauche de l’auberge (toujours milieu de nuit), la prochaine étape a lieu au camps élite de Deux-Lames (à droite de la porte, au milieu de la nuit) et elle se finit à Knothole Glade (au dessus du chemin menant à la scierie, milieu de la nuit toujours). 50 PO la participation, la somme d’argent gagné dépend directement du nombre de rounds aux cours desquels vous n’avez pas été touché (4 rounds à Bowerstone et jusqu’à 7 rounds à Knothole Glade). Le trophée du gang du poing de fer vous est remis à Knothole Glade lorsque vous venez à bout du chef, il a une valeur de 1000.

Bowerstone Nord :
« Invitation du Maire » 100 PO-150 Renom
« Enquêtez sur le maire » 100 PO-150 Renom
L'invitation du maire commence après votre victoire dans l’Arène, il vous faut aller à Bowerstone Nord et parler à Lady Grey. Il vous faudra lui acheter une rose noire, posséder une maison, se renseigner pour apprendre que son collier est à Oakvale (5 personnes à interroger dans Bowerstone Nord), allez chercher son collier à Oakvale (en passant par le jardin commémoratif pour savoir où le collier est caché) et enfin aller le déterrer et le lui ramener et pour finir, allez combattre Tonnerre à la Colline du Bourreau. Puis bien sur il vous faut l’épouser. Les autres façons de terminer cette quête sont de se marier avec l’autre femme dans Bowerstone Nord (celle qui vous aide pour tout ce qui concerne Lady Grey, près de la fontaine) après avoir battu Tonnerre ou de mener à bien l’ « enquête sur le maire » et de la dénoncer.
L’ « enquête sur le maire » débute après que vous ayez été invité par Lady Grey en parlant à la personne en cellule à Bowerstone Nord. Il vous faudra allez enquêter à Barrow Field. Parlez à la personne proche de la porte-démoniaque, elle vous dira comment se passaient ses rendez-vous avec Amanda. Allez à présent à la Demeure Grey, utilisez votre lampe 3 fois lorsque vous êtes devant les écuries. En fantôme va ouvrir le cellier. Allez dans le cellier et ramassez la lettre près du cadavre. Deux choix s’offrent à vous pour clore l’enquête, couvrir le meurtre (auquel cas rien d’autre à faire) ou dénoncer Lady Grey, pour se faire retour à Bowerstone Nord et parlez au chef des gardes (près de l’entrée), acceptez de devenir maire pour que la quête se termine.

La Croisée :
Ici ce n’est pas à proprement parler une quête mais plutôt une escorte qui revient de temps à autre. Après avoir fini la quête l’« escorte des marchands », un marchand peut apparaître de temps en temps (point vert sur le radar). Il vous demandera de l’escorter à la Ferme au Verger, il vous paiera 125 PO d’avance et 375 de plus si vous l’amenez là bas sans qu’il ne soit blessé (ainsi que +100 Renom, une attaque de bandit aura lieue à l’entrée de greatwood), la ferme au verger sera alors ouverte et vous pourrez la visiter (2 livres à trouver, la pomme pourrie et comment se faire des amis). A noter la statue qui lorsqu’elle pointe vers Bowerstone (peu avant minuit) permet d’accéder à la cave de la taverne et lorsqu’elle pointe vers Greatwood (vers midi) fait apparaître un coffre à l’entrée de Greatwood, peu après l’entrée dans un renfoncement sur la gauche.

Fisher Creek :
« Leçons de pêche » 0 PO – 0 Renom
« Concours de pêche » 0 PO – 50 Renom
La quête de « Leçons de pêche » débute la première fois que vous entrez à Fisher Creek, une fois les guêpes tuées pêchez à l’endroit indiqué pour remonter un poisson d’or, c’est un trophée d’une valeur de 100 qui clôt la quête. A présent le concours de pêche est ouvert.
Le concours de pêche prend place après la leçon de pêche, la participation est gratuite, il vous suffit juste d’avoir un poisson dans votre inventaire. Cette quête est toujours active même après que vous ayez gagné le premier prix.

Ferme au Verger :
« Repos du fantôme » 500 PO – 200 Renom
repos du fantome Une nouvelle quête qui n’apparaît pas, elle ne s’active qu’après votre retour de l’Arène. Parlez à Isiah puis faite le tour de la maison pour aller parler au fantôme. Ensuite dirigez vous vers le Lac de Greatwood, allez vers le pont détruit, le fantôme va re apparaître et désigner son meurtrier. Tuez le bandit puis ramenez le pendentif à Isiah, fin de la quête (+40 vers le bien). Refaite le tour de la maison pour que le fantôme diparaisse.

Gorges de Greatwood :
« Péage des bandits » 200 PO – 150 Renom
La quête débute lorsque vous parlez au bandit qui vous demande un droit de passage de 400 PO. Elle finit avec la mort du chef des bandits (tous les autres bandits s’enfuient à ce moment là).

Bordel de Darkwood :
« Trouver l’acte de propriété » 0 PO – 100 Renom
« Faire des passes » 0 PO – 0 Renom
Cette quête n’en est pas véritablement une, elle démarre la première fois que vous entrez au bordel (il n’est accessible qu’après que vous ayez rencontré Thérésa et vaincu Deux-Lames), la femme du patron vous demande de trouver l’acte de propriété pour évincer son mari. Pour cela rien de plus simple, faite lui boire 6 bières ou bien déguisez vous en femme (robe complète + perruque rousse) et couchez avec lui. Allez ensuite au pieds de la statue à droite de l’entrée et creusez y (si vous n’avez pas eu la vidéo ou il révèle la cachette vous ne trouverez rien) pour trouver l’acte d propriété. Revenez ensuite voir la femme du propriétaire, vous avez maintenant accès aux femmes gratuitement. Pour que la quête finisse véritablement, reparlez à la femme du patron et acceptez de transformer le bordel en maison pour femmes en détresses (+100 Renom, +5 vers le bien).
Pour « faire des passes » c’est assez simple, il faut que vous ayez une robe complète (noire, radieuse ou normale) ainsi qu’une perruque (à l’étage du bordel ou chez le tailleur de Snowspire) et que vous n’ayez pas fermé le bordel. Une fois habillé en femme, parlez avec la femme du patron pour qu’elle vous engage et allez ensuite parler aux hommes qui passent, si vous leur plaisez vous pourrez coucher avec eux et vous faire 200 PO à chaque fois.

Chapelle de Skorm :
« Chapelle de Skorm » 0 PO – 0 Renom
Venez ici avec des gardes du corps après minuit et parlez aux prêtres pour les sacrifier. Avec le garde du corps d’Oakvale le titre de « Nécromancien » (+100 Renom, +67 vers le mal), avec celui du camps de Deux-Lames vous pourrez rajeunir de quelques années et enfin avec celui du temple d’Avo vous obtiendrez l’« Arc de Skorm » (+100 vers le mal). La quête reste toujours active. A noter que je n’ai pas vu une différence d’heure en fonction de l’alignement (l’heure donnée fonctionne aussi bien à fond vers le bien que lorsque l’on est pas à fond, pour le mal je n’ai pas testé).

Oakvale :
« Trésor du fantôme pirate » 100 PO – 150 Renom
« Compétition de Latte-poulet » 0 PO – 0 Renom
« Meurtre à rebondissement » 0 PO – 0 Renom
La quête du « Trésor du fantôme pirate » s’active lorsque vous parlez au fantôme qui se trouve sur la plage la plus à l’Est d’Oakvale (vous devez accepter de l’aider). Allez sur l’autre plage et creusez à gauche du débarcadère, vous trouvez 500 PO, allez ensuite les remettre à la femme qui se trouve plus loin à droite sur cette même plage puis revenez voir le fantôme, il va vous dire où se trouve le reste de son trésor. Allez dans le jardin commémoratif et creusez sous la hache de la statue, une clef d’argent, une hache d’obsidienne et 100 PO vous y attendent.
La compétition de latte poulet ne peut commencer qu’une fois la quête du fantôme menée à bien, allez parler à la personne qui attend en haut de la route menant à la plage. Ensuite il vous suffira de lui donner 50 PO et de shooter dans les poulets. Tout comme pour le concours de pêche, la quête restera toujours active.
Pour « Meurtre à rebondissement », il faudra que vous ayez terminé l’Arène d’abord. Pour débuter la quête il faut que vous parliez à un garde derrière l’une des maisons en dessous de celle qui est à vendre (là où il avait un couple lors de votre enfance). Il vous donnera 1000 PO pour que vous alliez tuer un bandit qui se cache dans le camps de Deux-Lames.
Dirigez vous donc vers le camps de Deux-Lames (attention, suivant comment vous avez fait la quête du sauvetage des marchands les bandits peuvent être contre vous). Allez vers la tente de Deux-Lames. Le bandit se trouve devant la tente, parlez lui puis sortez votre arme devant lui 2 fois. Il vous proposera alors 2000 PO pour tuer le garde. Refusez et il vous proposera 2500 PO. Si vous accepter (quel que soit la somme), +20 vers le mal, vous pouvez retourner à Oakvale tuer le garde (+150 Renom, +60 vers le mal) ou tuer l’assassin (+150 Renom, +40 vers le bien, contrat d’assassin) et revenir voir le garde pour récolter en plus les 1000 PO promises. Si vous refusez les 2500 PO l’assassin vous attaque (+150 Renom, +40 vers le bien, contrat d’assassin). Une fois mort il ne vous reste plus qu’à revenir voir le garde pour avoir votre récompense.

Temple d’Avo :
« Temple de la lumière » 0 PO – 0 Renom
« Sortir l’Epée » 0 PO – 100 Renom
Pour le « Temple de la lumière », allez au temple d’Avo et faite des donations financières, 320000 PO (en une fois) et on vous offre la masse « Le Sentinus » (et +180 vers le bien), 100000 PO (en une fois) pour rajeunir (+80 vers le bien, ne fonctionne qu’une fois), une autre fois 100000 PO (toujours en une fois) pour avoir le titre de « Paladin » (+100 Renom, +68 vers le bien). J’ai testé en étant à fond vers le bien et en ne l’étant pas, même résultat (je n’ai pas essayé en étant vers le mal).
« Sortir l’Epée » n’apparaît pas comme une quête (une fois de plus), il vous faudra les 3 compétences de Force au maximum pour y arriver, vous y gagnerez l’épée « Sombre Présage ».

Knothole Glade :
« Attaques d’assassins » 100 PO – 100 Renom
« Concours de tir à l’arc » 100 PO – 100 Renom
Les deux quêtes débutent au même moment à savoir après que vous ayez fini la quête « Brisez le siège ». La première attaque d’assassins aura lieu après que vous ayez passé le pont qui mène à Knothole Glade (sur votre gauche), sur le cadavre vous trouverez une poupée de vous. Vous allez faire l’objet d’autres attaques à la Cullis de Witchwood (montez au cul de sac et passez derrière la sphère par la droite), mais aussi à la colline de Windmill (montez àl’étage du moulin), au chemin de la prison (descendez vers le débarcadère) et finalement à Hook Coast (derrière le cloche en haut de la ville). Une fois tous les assassins tués (le maître de guilde vous félicitera), allez à la guilde pour recevoir l’indice 3 de la chasse au trésor.
Pour le concours de tir à l’arc il suffit de donner 10 PO à l’organisateur et de faire le maximum de points. Comme les autre quêtes de concours elle reste toujours active.

Une dernière quête annexe existe, c’est la « Chasse au butin caché » 0 PO – 100 Renom.
Je ne l’ai pas rangé dans un endroit spécifique car elle peut commencer à divers endroit par la récupération d’un indice.
La quête « Chasse aux primes » vous donnera l’indice 1
La quête « Le marchant perdu » vous donnera l’indice 2
La quête « Attaques d’assassins » vous donnera l’indice 3 (en revenant à la guilde)
Le concours de Tir à l’arc vous fournira l’indice 4



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